jueves, 24 de marzo de 2011

CIRCUITOS.

MATERIAL DE CIRCUITO.
PICAS.
La pica es un arma de asta de más de 3 metros - normalmente cuatro metros en sus versiones más extendidas - e incluso las hay de más de 5 metros.
GLOBOS.
Un globo es un recipiente de material flexible relleno de gas, a menudo usado como juguete para los niños. También sirven de decoración en cumpleaños y otras fiestas juveniles. Los globos también constituyen un buen soporte publicitario, al poder serigrafiarse en varios colores, sirviendo de conmemoración o recordatorio de eventos o marcas comerciales.
HOJAS DE PAPEL.
El papel es una delgada hoja elaborada con pasta de fibras vegetales que son molidas, blanqueadas, desleídas en agua, secadas y endurecidas posteriormente; a la pulpa de celulosa, normalmente, se le añaden sustancias como el polipropileno o el polietileno con el fin de proporcionar diversas características. Las fibras están aglutinadas mediante enlaces por puente de hidrógeno. También se denomina papel, hoja o folio a su forma más común como lámina delgada.
CUERDAS.
Se utilizan para el desarrollo fisico del alumno, con esta se pueden realizar diversas actividades desde el simple juego de saltar la cuerda, lo cual mientras es diversion y entretenimiento se considera como ejercicio.
PELOTAS DEL No. 7.
Son las pelotas que comunmente utilizamos de tamaño considerable que usualmente llamamos como pelotas de "plástico"
o de "hule" ya que es por lo regular el material que se utiliza para su elaboracion y al igual que las cuerdas se utiliza para realizar juegos o actividades en las que se desarrollen habilidades como los reflejos,etc.
PELOTAS DE ESPONJA.
Son más pequeñas que las otras pero de igual función,a diferencia de que pueden usarse con raquetas por ser más pequeñas pueden tener más formas de usarlas.

CIRCUITOS DE EJERCICIOS DE FUERZA.
Tipos de circuitos:
- Circuito abierto: Es el circuito donde se le indican a los integrantes la forma en la que se va a realizar el ejercicio, el atleta realiza el ejercicio de acuerdo con sus condiciones físicas.
- Circuito cerrado: Se considera este porque el profesor decide la forma de trabajos para ejecutar los ejercicios.
- Circuito mixto: Es la combinación de los anteriores en la que las estaciones unas son abiertas y otras son cerradas.
En la siguiente figura se muestran ejercicios en los que van por pasos los ejercicios o cada persona hace algo diferente pero en cada estación ayudan a diferentes partes del cuerpo, como primero estan pesas,luego lagartijas,seguido de abdominales,ejercicios de piernas,etc, al igual que la fotografía que le sigue.


   
  1. Tras 6 o 12 repeticiones, con un empleo del 70 al 90% de la capacidad máxima de rendimiento, una pausa de recuperación incompleta de 60 a 180 segundos, produce el desarrollo de la capacidad de resistencia con un alto grado de efectividad de la fuerza.
  2. Tras 10 o 30 repeticiones, con empleo del 50 al 70% de la capacidad máxima de rendimiento, una pausa relativamente corta, llamada "provechosa", es suficiente para la recuperación de la capacidad de rendimiento y para continuar practicando.
  3. Después de haber empleado mínima o moderadamente la fuerza en un 40 al 60% de la capacidad máxima de rendimiento puede prescindirse de una interrupción de la práctica, incluso de las pausas cortas y provechosas
  4. Un empleo mínimo de fuerza de un 30 al 40% de capacidad máxima de rendimiento es absolutamente inefectivo para el entrenamiento.
Puedes crear un circuito....
1.-que incluya 8-10 ejercicios de los principales grupos musculares
2. Aúnque una serie de cada ejercicio puede ser suficiente, llegar hasta 2 ó 3 de forma progresiva, si el tiempo lo permite proporcionará mayores beneficios.
3. Realice de 8 a 12 repeticiones (10-15 en mayores de 50-60 años) de cada uno de estos ejercicios hasta el punto de fatiga.
4. Realice los ejercicios de fuerza de 2 a 3 días por semana.
5. Utilice la técnica adecuada para cada uno de ellos.
6. Realice los ejercicios utilizando el arco articular completo para cada grupo muscular. 7. Los movimientos deben ser suaves, a velocidad de moderada a lenta, y manteniendo el control tanto al levantar como al bajar el peso.
8. Mantenga una respiración normal durante cada repetición.
9. Procure coincidir con un compañero en las sesiones de trabajo para animarse y ayudarse.
Puede ser que tengas en la primera estación cuerdas,luego pelotas y después costales o pueden ser puros ejercicios.
Circuito para brazos y piernas
20 repeticiones de lagartijas (con rodillas apoyadas si no estén en buena forma)
De 30 a 60 segundos de ejercicio aeróbico
20 repeticiones de sentadillas con salto
30 a 60 segundos de ejercicio cardiovascular
20 repeticiones de trabajo de piernas en piso
30 a 60 segundos de cardio
20 repeticiones de tríceps
30 a 60 segundos de cardio
Repetir el circuito 2 veces más.

sábado, 5 de marzo de 2011

UNIDAD 5.

VOLEIBOL.
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William G. Morgan, un director de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.En 1912 se revisaron las reglas iniciales en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del balón, se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.
La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olímpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olímpicos de verano desde 1996.
 En 1998 se introduce la figura del jugador líbero. En 2000 se reduce de forma importante la duración de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se podía estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador líbero con el que poder alternar a lo largo del partido.

El vóleibol se basa en un juego de pelota en el que dos equipos enfrentados deben marcar puntos a la vez que deben defender su campo de juego de los puntos que los competidores puedan realizar. Una de las
características más importantes del vóleibol es que se juega con las manos y brazos, además de que la pelota se mantiene en gran parte del juego en el aire, sin poder ser tomada o detenida con las manos o pies. Se considera que un partido de vóleibol se ha ganado cuando un equipo gana tres sets de 25 puntos cada uno.
El vóleibol se disputa en una cancha rectangular cuya longitud es de 18 metros de largo por 9 de ancho. Esta cancha está segmentada a la mitad por la red que se coloca en altura y que sirve para dividir los campos de juegos de cada equipo. La pelota debe pasar, a través de los pases, saltos y remates, siempre por arriba de la red para que el punto sea válido. El área de saque está en los límites centrales de la cancha y el jugador debe pararse fuera de ella para poder efectuar el saque.
Una de las particularidades del vóleibol, que no sucede tanto con otros deportes de equipo, es que si bien cada jugador tiene un puesto más o menos definido, los seis individuos que integran el grupo deben estar en permanente rotación cada vez que se realiza o anula un punto. De tal modo, todos pasan por diferentes lugares de la cancha, desempeñando así diferentes tareas y funciones. Aquí es importante señalar el rol del líbero, el jugador que se diferencia de los demás porque puede entrar y salir del juego en cualquier momento, reemplazando a cualquier jugador. Sin embargo, el líbero no puede sacar, bloquear ni atacar.
 
GIMNASIA.
La Gimnasia se puede definir como la forma sistematizada de ejercicios físicos diseñados con propósitos terapéuticos, educativos o competitivos. La gimnasia terapéutica consiste en una serie de ejercicios seleccionados que ayudan a suavizar molestias físicas o restaurar funciones a personas discapacitadas. La gimnasia educativa es un programa que instruye a los estudiantes en tácticas que comprenden fuerza, ritmo, balance y agilidad. La gimnasia competitiva consiste en series de pruebas preestablecidas, masculinas y femeninas, cada una de las cuales puntúan por separado para determinar un ganador.
La palabra gimnasia proviene de la raiz griega „gymnos” cuyo significado es „arte al desnudo”, por la forma como practicaban los ejercicios los antiguos griegos. Del mismo vocablo proviene la palabra „gymnasio” - lugar donde se enseñaban los ejercicios físicos.
Se dice que la gimnasia nace con el hombre mismo. El hombre primitivo se valió de su fuerza física más que de su intelecto para sobrevivir. Su natural agilidad le permitía saltar con facilidad; trepaba y se arrastraba para evitar el acoso de las fieras. El medio hostil provocaba en el hombre un increíble desarrollo físico.

En Atenas, ciudad griega, el sistema de educación física era llamado „gimnasia”. A los jóvenes se les enseñaba música y literatura, se les fomentaba el sentido cívico-religioso y el de responsabilidad personal. En el gimnasio (del griego „gymnazeim”, y del latín „gymnasium”) cultivaban el desarrollo físico, mediante el salto, la lucha, la carrera y otros ejercicios. En Esparta, la gimnasia adoptó la forma de preparación física guerrera. Los espartanos eran sometidos a una disciplina muy rígida que se les inculcaba desde la niñez. Los sometian a duras pruebas, soportando la fatiga, el hambre, la sed, el frío y el dolor (de ahí se originó lo que hoy conocemos como „educación espartana”).
En la antigua Roma la gimnasia sirvío como preparación física guerrera de los legionarios, quienes se entrenaban en un caballo de madera, del cual subían y bajaban con el pesado equipo guerrero a cuestas.

En la época moderna los nombres y consideraciones de Juan Jacobo Rousseau, Pestalozzi, GutsMuths, Fit, marcaron una línea para revalorar a la gimnasia como medio educativo de calidad.
A principios del siglo XIX surgieron tres sistemas gimnásticos nacionales de vanguardia: El francés, el sueco y el alemán. Este último orientado a dominar la compleja ejecución de los ejercicios gimnásticos en aparatos, y de este sistema surge lo que hoy conocemos como Gimnasia Artística. Por lo tanto, al alemán Federico Ludwig Jahn, se le conoce como „el padre de la gimnasia artística”, que popularmente se le ha llamado en México, Gimnasia Olímpica.
La gimnasta rumana campeona olímpica en Montreal 1976 revolucionó la gimnasia elevando ésta a niveles de arte.

REGLAS
La competición
     Los hombres compiten en seis aparatos: anillas, salto, paralelas, barra fija, caballo con arcos, y suelo. Las mujeres compiten en cuatro: barras asimétricas, barra de equilibrio, salto, y suelo.
     Hay competición individual, por equipos, y de forma separada en cada aparato. Cada gimnasta en la competición individual y por equipos tiene una sola actuación en cada aparato, salvo las mujeres en el salto que realizan dos, tomándose como resultado la media de ambos.
     Los gimnastas determinan el contenido del ejercicio, pero siempre teniendo en cuenta los tipos y dificultades de las técnicas que han de realizar.

Los jueces
     Intervienen dos grupos de jueces. Uno de ellos, formado por dos jueces, califica la dificultad hasta un máximo de 10. El otro, compuesto por seis jueces, califica la ejecución técnica, deduciendo puntos a partir de la nota dada por los jueces de dificultad en función de las imperfecciones cometidas por el gimnasta. Se deduce 0,1 puntos por pequeños errores, 0,2 a 0,3 por errores medios, 0,4 por grandes fallos, y 0,5 en caso de caída.
     A diferencia de los jueces de dificultad, los de ejecución dan su nota de forma independiente. Se descartan la mayor y la menor, y se hace la media de las otras cuatro para obtener la nota final.

La puntuación
     En la competición individual y por equipos se suman las puntuaciones logradas en cada aparato para determinar el resultado total. En la prueba individual los hombres pueden llegar hasta los 60 puntos y las mujeres hasta 40. Por equipos cuentan las cuatro mejores notas por lo que el máximo es de 240 y 160 respectivamente.
Suelo
     Se desarrolla en un área cuadrada de 12 metros de lado con un borde de seguridad de 1 metro. Su superficie es elástica para favorecer los despegues y los aterrizajes suaves.
Salto masculino
     El caballo mide 1,6 metros de largo por 35 cm. de ancho y tiene una altura de 1,35 m. está colocado en paralelo a la pista de carrera. Esta mide 1 metro de ancho por un máximo de 25 de largo.
Salto femenino
     El caballo es un poco más corto y está a menos altura, 1,25 m. Está colocado de forma perpendicular a la carrera.
Barra fija
     Está fabricada de acero pulido y está colocada a 2,55 metros de altura. Mide 2,5 m. de largo con un diámetro de 28 mm.
Paralelas
     Son dos barras de madera que descansan en soportes a 1,75 metros del suelo.
Caballo con arcos
     Tiene 1,05 m. de altura y 1,6 m. de longitud. En su parte superior tiene dos asideros separados por 40-45 cm.
Anillas
     Son dos aros de madera suspendidos del techo por cables y correas, colgando a 2,55 m. sobre el suelo.
Barras asimétricas
     Son dos barras colocadas en paralelo pero a distinta altura, una está a 1,65 m. y la otra a 2,45 m. del suelo.
Barra de equilibrio
     Mide 5 metros de largo por 10 cm. de ancho, colocada a 1,25 m. del suelo. Las gimanstas están obligadas a usar toda la longitud de la barra durante el ejercicio.

Para prevenir accidentes un ayudante puede permanecer junto al aparato, pero el gimnasta es penalizado con 0,4 puntos si necesita de su ayuda.
  • Un entrenador puede ayudar al gimnasta para colocarse en la posición de inicio en barra fija y anillas.
  • Los gimnastas pueden usar vendajes y agarres de cuero.
  • Los entrenadores no pueden hablar con los gimnastas mientras están actuando en un aparato.
  • Los gimnastas no pueden abandonar el recinto durante la competición sin permiso.
  • Se castigan los comportamientos antideportivos.
  • No se puede repetir un ejercicio salvo que un primer intento se interrumpa por causas ajenas al gimnasta.
  • Al finalizar el ejercicio en un aparato hay que permanecer quieto en pie con las piernas juntas
 
FUTBOL ASOCIACION.es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno y un árbitro que se ocupa de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues participan en él unos 270 millones de personas.
A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las Islas Británicas y zonas aledañas distintos juegos de equipo, a los cuales se los conocía como códigos de fútbol. Estos códigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del fútbol, las cuales dieron origen al fútbol de rugby, al fútbol americano, al fútbol australiano, etc. y al deporte que hoy se conoce en gran parte del mundo como fútbol a secas.
Los primeros códigos
británicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por su extrema violencia.Uno de los más populares fue el fútbol de carnaval. Por dicha razón el fútbol de carnaval fue prohibido en Inglaterra por decreto del Rey Eduardo III y permaneció prohibido durante 500 años. El fútbol de carnaval no fue el único código de la época; de hecho existieron otros códigos más organizados, menos violentos e incluso que se desarrollaron fuera de las Islas Británicas.
El
30 de noviembre de 1872, Escocia e Inglaterra disputaron el primer partido oficial entre selecciones nacionales, encuentro que concluyó en empate sin goles.
El
20 de julio de 1871, un periódico británico propuso la creación de un torneo que fuera organizado por la Football Association, el primer paso para la creación de la Copa de Inglaterra. Ese año, la Football Association estaba compuesta por 30 equipos, pero sólo 15 decidieron formar parte de la primera edición del torneo, la FA Cup 1871-1872, que fue ganada por el Wanderers FC.La primera competición de liga llegó en la temporada 1888/1889 con la creación de la Football League. Participaron 12 equipos afiliados a la FA, y cada uno jugó un total de 22 encuentros. Dicho torneo quedó en manos del Preston North End Football Club, que además lo logró sin ser vencido.El fútbol se juega en un terreno de césped natural o artificial de forma rectangular. Las medidas permitidas del terreno son de 90 a 120 metros de largo y de 45 a 90 metros de ancho, pero para partidos internacionales se recomiendan las siguientes medidas: entre 100 y 110 metros de largo, y entre 64 y 75 metros de ancho. Las dos líneas ubicadas a lo largo del terreno reciben el nombre de líneas laterales o de banda, mientras que las otras son llamadas líneas de meta o finales. Los puntos medios de cada línea de banda son unidos por otra línea, la línea media.
Sobre el centro de cada línea de meta y adentrándose en el terreno, se ubican las áreas penales, las áreas de meta y las metas o porterías. Las llamadas metas, también conocidas como porterías o arcos, constan de dos postes verticales (conocidos como palos o verticales) de 2,44
metros de alto ubicados a 7,32 metros de separación y sobre el centro de cada línea de meta. Las partes superiores de los postes son unidas por otro poste horizontal, conocido como travesaño o larguero.
Las áreas penales son áreas
rectangulares ubicadas en el centro de las metas y adentrándose en el terreno. Estas se trazan a 16,5 metros de los postes verticales, adentrándose también 16,5 metros hacia el interior del terreno, y luego uniéndose por otra línea mayor. El trazado del área de meta es igual, pero utilizando una medida de 5,5 metros
Cada uno de los dos equipos consta de un máximo de 11 jugadores y un mínimo de 7. Durante el partido se podrán cambiar a estos jugadores por otros, los denominados suplentes o sustitutos. Uno de los jugadores titulares deberá ser el
guardameta. Está permitido que un guardameta y otro jugador del equipo se intercambien de posición durante el encuentro, siempre y cuando sea durante una interrupción con el consentimiento del árbitro.
Cada jugador deberá tener una
indumentaria básica, la cual consta de una camiseta o jersey con mangas, unos pantalones cortos, medias, canilleras o espinilleras y un calzado adecuado. Los colores de la indumentaria de ambos equipos y la de ambos guardametas deben ser claramente diferenciables para la vista. Los capitanes (jugadores representantes de cada equipo) deberán llevar alguna marca identificadora para ser llamados por el árbitro cuando sea necesario, que generalmente es un brazalete.
El fútbol se juega con un
balón o pelota de forma esférica. Deberá ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70 centímetros, su masa de entre 410 y 450 gramos.
Los jugadores pueden tocar y mover el balón con cualquier parte de su cuerpo excepto los
brazos. El guardameta tiene la ventaja de poder utilizar cualquier parte de su cuerpo para esto, pero sólo dentro de su área penal.
Cada encuentro será controlado por un
árbitro principal designado por la organización de la competición en cuestión, quien será la autoridad máxima del partido y el encargado de hacer cumplir las reglas del juego. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Sólo él puede modificar una decisión, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado. Además tendrá a su disposición 2 árbitros asistentes o lineman (hombre de línea) para ayudarlo en la toma de decisiones. Posee también un cuarto árbitro a su disposición quien es el que lo corrobora, y además controla a los suplentes y cuerpo técnico. El cuarto árbitro además indica las sustituciones y el aumento del tiempo reglamentario.
Para iniciar el encuentro, uno o más jugadores de un equipo moverán el balón desde el punto medio de la línea media, momento donde empezará a correr el tiempo reglamentario. Esta situación se da con el equipo contrario al comienzo de la segunda mitad. También ocurre luego de cada gol, donde el equipo que lo recibió ejecuta el saque.
La duración de un partido, especificada en la Regla 7 del reglamento, será de dos tiempos iguales de 45
minutos, con un periodo intermedio de descanso que no podrá exceder los 15 minutos, debiendo establecer su duración el reglamento de cada competición. La duración de cada mitad de tiempo sólo podrá alterarse si lo permiten las reglas de la competición, y si existe acuerdo entre él arbitro y los dos equipos participantes antes de inciarse el partido. El tiempo perdido durante la disputa del partido deberá recuperarse al final de cada periodo, quedando a criterio del árbitro principal la duración de esos periodos de recuperación.
El objetivo del deporte es marcar más
goles que el rival. Se considera que un equipo ha marcado un gol cuando el balón rebase por completo la línea de meta entre los postes verticales y por debajo del poste horizontal de la portería rival, siempre y cuando no se haya cometido una infracción a las reglas del juego previamente.
En muchos casos, cuando el partido termina en empate, se debe buscar alguna forma de que uno de los dos equipos sea considerado el ganador del encuentro, y para lograr esto existen varias formas. Si el partido termina empatado, se puede jugar una
prórroga o tiempo extra, la cual consta de dos tiempos, generalmente, de 15 minutos cada uno, donde se continua el partido inicial.
Si persiste la igualdad, se ejecutará una serie de
tiros penales o penaltis. La misma consiste en que cada equipo lance penaltis de forma alternada hasta totalizar 5 cada uno. Si al cabo de los 10 penaltis o penales ejecutados persiste la igualdad, se continuará ejecutando un penalti por equipo hasta que se defina un ganador.
Cada vez que un jugador intente golpear o golpee a otro, lo empuje, lo retenga para sacar una ventaja, lo escupa o toque el balón con sus manos (excepto el guardameta), el
árbitro marcará un tiro libre directo a favor del equipo que no cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Si ocurrió dentro del área penal propia, independientemente de la posición del balón y si el balón está en juego, se marcará un tiro penal en contra del equipo infractor.
Si un jugador juega de forma peligrosa, obstaculiza a un adversario o impide al guardameta sacar el balón con sus manos, se marcará un
tiro libre indirecto a favor del equipo que no cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Además se marcará un tiro libre indirecto si el guardameta mantiene la pelota en sus manos por más de 6 segundos o toca el balón luego de haberlo tocado anteriormente, lo recibe de un compañero o directamente de un saque de banda.
Un jugador podrá ser merecedor de recibir una
tarjeta amarilla (amonestación) o roja (expulsión), si comete alguna infracción de las especificadas en el reglamento. Si un jugador recibe una tarjeta roja, será expulsado del terreno y no podrá ser reemplazado por otro. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas en un mismo partido, recibirá una tarjeta roja y será expulsado.
Si el balón abandona el terreno de juego por una línea de meta luego de ser tocado por un jugador defensa, se concederá un
saque de esquina al equipo rival. Si es tocado por última vez por un atacante, se concederá un saque de meta al equipo defensor. Si el balón abandona el campo por una de las líneas de banda, se concederá un saque de banda al equipo que no tocó el balón por última vez.

BASQUETBOL.
El básquetbol es un deporte de equipo que se juega en pista cubierta.
El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad de illinois (Massachusetts),
george stainmainder (un profesor ingles) le fue encargada la misión, en 1879, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre. stainmainder analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de diámetro pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.
El baloncesto femenino comenzó en 1892, en el Smith College, cuando Andrés Monteoliva Berenson, una profesora de educación física, modificó las reglas de Naismith para adaptarlas a las necesidades de las mujeres.
Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se redujo primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.
El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. Con el paso del tiempo las cestas de
melocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin agujeros hasta llegar a la red actual.
Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.
Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Violaciones más comunes:

Pasos (Art.25)
El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
•Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
•Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
•Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.
•Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
Dobles (Art.24)
Un jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero a menos que haya perdido el control de un balón en el terreno de juego entre ambos regates. Es decir, que una vez dado los dos pasos permitidos, sólo puede pasar el balón a otro jugador o tirar a canasta.
Pie
Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado el balón.
3 segundos en Zona (Art.26)
No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.
Salvo excepciones:
•El jugador intente abandonar la zona restringida.
•El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
•Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
Saque de banda/fondo
Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.
24 segundos (Art.29)
Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca aro, se comente una violación o una falta. En la NBA en caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.
Campo atrás (Art.30)
El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.
Falta personal (Art.34)





Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal.

Falta en ataque





Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa.

Falta antideportiva (Art.36)
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
Falta técnica
Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como descalificante. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.
Falta descalificante
Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la organización de la competición.
Después de una falta técnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.
Tiros libres





Si un equipo comete cuatro faltas en un período (5 en reglamento NBA o 2 en los dos últimos minutos de cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese período serán sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de su zona.
  1. Los tiros libres valen un punto.
  2. Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
  3. Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres puntos.

ATLETISMO.es un
deporte que contiene un conjunto de disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha. Es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en resistencia, en distancia o en altura.
Los primeros encuentros en Grecia se llevaron a cabo en el
siglo VIII a. C. En ellos destacaba la prueba llamada stadion, que era una carrera pedestre de 197,27 metros, equivalentes a 200 veces el pie de Heracles. Esta es la prueba más antigua de la que se tiene registro,aunque se supone que se practicaba con anterioridad. Poco tiempo después aparecieron más pruebas, como el doble stadion o duálico, la carrera de medio fondo o hípico y la carrera de fondo o dólico.
El
pentatlón, que combina la carrera, el salto, los lanzamientos y la lucha, es otra disciplina del atletismo introducida en el programa olímpico antes del final del siglo VIII a. C.
El Estadio de Domiciano fue construido en el año 86 y se dedicó al atletismo en su variante griega.Irlanda organizó entre los años 632 y 1169 juegos que incluían pruebas desconocidas para los griegos, como el salto con pértiga, lanzamiento de martillo y una forma de cross-country. Estas disciplinas se introdujeron en Escocia en el siglo IV y se modificaron hasta transformarse en los Juegos de la montaña.
Las primeras 100
yardas con obstáculos se disputaron en el Colegio Eton en 1837
En 1850 se ofreció una corneta de plata como premio al ganador del mayor número de pruebas.El capitán Wilmot ganó la edición de 1850, y ese mismo año se creó la primera pista de atletismo en Inglaterra.
La primera competición de atletismo entre Oxford y
Cambridge se celebró en 1864. En 1866 se creó en Inglaterra la primera versión de una federación nacional de atletismo.
En
Francia, las carreras a pie tuvieron premios en especie a partir de 1853.A mediados de 1880, y en consonancia con la visión social del deporte en Inglaterra, George St. Clair y Ernest Demay lanzaron una campaña de «purificación» del atletismo francés y consiguieron la prohibición de estas carreras profesionales. En respuesta, se creó en París la Unión de Sociedades Profesionales de Atletismo.
Alemania organizó su primer campeonato nacional en
1891. El campeonato australiano se celebró en 1893.
En Bélgica, el primer campeonato nacional disputado en 1889 se limitó a dos pruebas: los 100 metros y la milla.
Ningún resultado logrado por un atleta será válido si no se ha obtenido durante una competencia oficial en la que se haya utilizado únicamente material autorizado por las reglas de la F.I.A.A. A
En todas las competencias los participantes deberán usar vestimenta limpia, diseñada y llevada de manera inobjetable. Las prendas deberán estar confeccionadas con telas que, aun mojadas, no sean transparentes.
 Cada participante irá provisto de dos números que llevará de modo visible sobre el pecho y la espalda. Estos números serán los mismos con que figure en los programas. Si se usa vestimenta sobrepuesta (suéter) en súeter la competencia, se llevará sobre la misma en igual forma. En los saltos de altura y con garrocha los participantes podrán llevar el número sólo en la espalda o el pecho.
En los campeonatos o juegos zonales o de grupo, el dorsal o el pectoral del competidor pueden llevar solamente el nombre oficial del certamen (no mayor de 15 x 2.5cm) además del número efectivo.
Cualquier competidor que empuje a otro, se cruce u obstaculice su paso interfiriendo su avance, podrá ser descalificado. Si en alguna carrera se descalifica a un competidor por alguna de estas causas, el árbitro podrá disponer la repetición de la prueba sin la participación del competidor descalificado; o, en el caso de una eliminatoria, podrá permitir a los competidores afectados por la acción que motivó la descalificación (sin el corredor descalificado), a competir en una eliminatoria posterior. Si por alguna razón un competidor se siente molestado durante una tentativa en una prueba de campo, el árbitro podrá otorgarle un nuevo ensayo.
En todas las carreras disputadas por andariveles, cada corredor deberá mantenerse desde la partida hasta la llegada en el andarivel que le fue asignado. Esto se aplica a cualquier tramo de una carrera realizada por andariveles.
Si el árbitro está convencido por el informe de un juez u otra autoridad, que un competidor ha corrido deliberadamente fuera de su andarivel, deberá descalificarlo; pero si considera que tal acción no fue intencional, podrá a su criterio descalificarlo o no, según sea la ventaja que de esta manera haya obtenido el corredor.
Si un competidor abandona voluntariamente la pista o su trayectoria, no le está permitido continuar la carrera. En competencias sobre carretera, un participante puede salir de ella con el permiso y bajo el control de un juez, en tanto que su salida de la ruta no signifique reducir la distancia a recorrer.
En las competencias campo, así como en las del decatlón y ó pentatlón, el competidor puede salir, durante el desarrollo de la competencia, de la zona inmediata a la pista con el permiso otorgado y el acompañamiento de un juez.
Salvo que mediara una aprobación previa del árbitro, ningún miembro oficial o persona alguna dentro del área de la pista, podrá indicar tiempos intermedios a los participantes.